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在AG娱乐游戏中该如何表现道德?

在电子游戏中,我们经常会遇见各种各样的选择。面对孤身落难的商人,系统会给你几个不同的选项:是选择抢走他的财富还是帮助其到达目的地,这些单纯的选项会都会给玩家不同的剧情推动。有时候游戏还会违背常理,使为恶之人能够获得巨大的财富,为善之人反而除了一句谢谢外一无所获。

  多数游戏都将复杂的伦理道德,是非善恶,简化为了几个颜色不一的选项。但是有一些游戏关于道德的定义却十分独特,这些游戏需要玩家根据自身情况做出判断,由自己抉择是该恪守道德还是随心所欲,而不是为了不同剧情和特殊道具故意选择不同的对话框。

面对利益时心态发生的改变

  横版地下城游戏《暗黑地牢》有个特点,在黑暗的地城环境中,虽然玩家操控的冒险者会受到各种DEBUFF的侵蚀,但是作为代价,玩家能够获得比平常更好的战利品。 英雄会过度紧张,被虚弱折磨,展现破坏性的个人嗜好。任务结束后,返回城镇的英雄们身体上的损伤将会被立刻治愈,而精神上的创伤则会一直持续下去。

  扎心了的英雄们,有的需要向牧师进行告解,祈祷神灵能给自己带来安宁;还有的英雄需要去酒馆买醉,喝的烂醉如泥以忘掉地牢中发生的恐怖事件;更有甚者将会彻底疯掉,被送往精神病院进行电疗。

  这是游戏制作者对于代入性的微妙表示方法,通过饱受折磨的队友发出地哀嚎和恳求,让玩家操作的英雄感觉更像是真实而有弱点的人类。但是这样做会让游戏变得更加残酷,特别是作为他们指挥者的玩家,将决定用黑暗折磨他们的灵魂,迫使他们酗酒,迫使他们陷入疯狂。最后,等到他们饱受折磨彻底疯掉后,就将他们解散任其自生自灭。

  细心照料自己的冒险队伍固然重要,玩家需要小心谨慎地考虑他们的感情因素。队伍如何避免被幽邃的黑暗吓到,会不会因为伤痛而降低做战能力等等,要想让一支队伍健康地走出地牢,对于操控者的游戏水平是种巨大的挑战。

  好在游戏给了另外一种选择,在玩家冒险的旅途中需要耗费很多昂贵的资源,而唯一免费的就是人命,一批人光荣之后,转身就能在旅行车附近找到无数渴望前去地牢冒险的勇者。

  看到这里你是不是想得和笔者一样?要想获得最大的收益,最好的办法就是免费雇佣一群弱者,将他们扔进地牢,熄灭他们的蜡烛,虽然黑暗会让自己的队员陷入恐惧和癫狂,但是为了更好的奖励,管他呢。当队伍在恐惧和痛苦中走出地下城后,面对一队已经失了智的伤病员,玩家只需要清点一下战利品,然后解雇他们并且重新招人,就可以再次重复这个轮回。

  《暗黑地牢》会让玩家自觉的成为坏人,但不是通过预设的选项或者剧情生硬中的转折。每个玩家都会重新选择有关道德的选项。一面是过度压榨英雄带来的巨大收益,另一面是为了照护英雄耗费大量的心力,每个人都会做出自己认为正确的选择。这就是玩家与游戏核心机制直接交流的结果。就像游戏评论家Jim Sterling曾说的:“如果玩家不再扮演英雄将,而是成为一名冷酷、只求利益最大化的公司CEO,将会使游戏变得更加轻松。”

  很多游戏将人类道德的复杂压缩成了一个只有善良或邪恶的选择题,它们的设计者也常常会忽视中庸之道,不同的善恶选择与分支更多的是为了重玩一遍,体验不同剧情元素的价值,而不是压迫心灵的问责。这也是为何玩家们更乐意看到《暗黑地牢》这样的游戏,在探索这个主题的独立游戏中,它显得如此与众不同。大部分是由于其抛弃了独立的“善恶系统”,然后将道德嵌入到了它的核心玩法中。

杀人放火金腰带,修桥铺路无尸骸

  在《传说之下》中,每次怪物遭遇战都变成了道德的抉择。玩家可以选择杀掉怪物,或者在怪物猛烈攻击下同他讲道理,靠爱感化它。单纯的杀戮战斗固然十分简单,毕竟所有的JRPG都在教我们该如何去做。而且击杀它们也是游戏中唯一一种可以获得经验和增加血量的方式,玩家只能用恐惧和无力为自己杀戮的暴行进行辩解。

  与怪为善则是另外一种相较复杂困难的选项,在boss战中尤甚。因为如果玩家像唐僧一样选择感化怪物,在结束战斗后,将不会获得任何游戏中的增益奖励。角色的血量不会提升,在面对接下来的遭遇战时,战斗会变得更加艰难。

  但是游戏中和平主义的行为会产生有趣的结果,玩家会和怪物成为朋友,了解到关于NPC背后的剧情故事,甚至还能和骷髅约会嘿嘿嘿。随着游戏流程的推进,怪物越来越难,想要靠讲道理战胜它们需要玩家付出更多的努力,作出更大的牺牲。玩家需要在战斗的抉择中明白自己究竟想获得什么,因为杀戮和仁慈获得结果将完全不同。

  道德的抉择在《这是我的战争》中更加残酷。在战争过后的废墟中,每个人所做的一切事情都只是让自己活着。战火洗礼后的城市物质匮乏,为了生存自然要和其幸存者争夺资源,道德在战争和饥饿的拷问下,将变得如风中的残烛一般,摇曳欲灭。

  如果在角色外出搜索物质时,让他偷窃他人的物资或者杀害手无寸铁的人,玩家会获得更多的资源,但同时,角色将会因为这些事情有悖道德而会变得沮丧,抑郁,甚至在到达某种程度后会离开避难所或者自杀。为了回复角色的心情,玩家需要花很多时间去安慰他们,或者开始酿酒,用酒精麻痹他们的心理。我们在这个游戏中做出的选择,对应的结果是如此的露骨和赤裸,想让自己活下去,必将牺牲他人。

  同样的情况在《请出示证件》里也有所表现,游戏中,玩家需要扮演一名生活在名为Arstotzka的高度独裁主义并且腐败情况严重国家的边境检察官,工作就是查看每个入境人员的相关文件,确定他们是否有资格进入自己的国家。入境人员中除了普通民众外,还有走私贩、政治犯、恐怖分子等。

  玩家需要验证穿越边境进入自己国家的护照。如果来者的所有证件齐全,且自身没有危险因素,就可以批准其签证。但是如果他们的护照过期或者是缺少关键信息,就需要将其拒之于国门之外。每个玩家正确处理的过境人员都会玩家带来一份收益,在每天的结尾,玩家需要为家庭支付食物、药品和租房的开销。

  乍看之下,我们需要做得事情很简单,无非就是盖盖章,拒拒签,生活乐无边。但是随着游戏的进行,之后要处理的事情会变得复杂起来。游戏将逐渐增加玩家的压力,每天都会有新的政策出现,玩家需要检查各种新的文件,处理每个人签证需要花费的时间越来越长,赚的也越来越少。房租会上涨,家人会生病,每日结尾时的花销开始逐渐增大,而赚的钱却远远不够。

  山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村。这时如果玩家愿意做一些妥协,将会使游戏的难度变得简单起来。这些前来办理签证的人会向签证官行贿,有人会大价钱让玩家逮捕一些无辜的人;也有一些人会在签证里夹上一些钱,请求玩家放过自己同行的伙伴,但是他的伙伴并没有完整的文件,如果玩家拒绝了她,可能今天的房租将没有着落,自己生病的家人会流落街头,可是不拒绝她,让证件不齐全的人进入国界还可能会让签证官摊上罚金。

  在这个游戏中,正确与错误的边界变得愈发模糊。《请出示证件》让玩家置于两难的灰色地带,有权利操作规则的人,在巨大的利益面前是否还能坚守自己的底线,我们自己已经给出了答案。游戏的本质玩法就是要让玩家接受腐败的事实,只是要由玩家来决定腐败的程度。可对于已经一只脚已经踏入泥潭的人来说,还需要纠结陷得有多深这个问题吗?

在这个游戏中,人们并不是做出武断的选择后变成混蛋,而是被体制错误,贫穷和绝望驱使着,做出了一个个看似不正确的选择

  这些道德的选择有趣的地方是,它是以电子游戏这种独特的方式来探索自己的主题,没有局限在游戏说明和新手教程中,没有压缩后的非善即恶的选项。它让玩家身处体制之中,根据自身的想法来做出来的选择。也许让玩家直接接触这个糟糕的系统会显得十分教条主义,但是一旦没有人教学,玩家自己趋于游戏的压力找到这种方法并且执行后,意义就大不相同了。

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